Först tänkte jag lägga detta på SL-forumet, men eftersom det innehåller en del funderingar kring spelare och rollpersoner så känns det dumt att låsa in det. Med det sagt: Spoilers ahead!
För c:a 10 månader sedan började jag spelleda Snösaga med tre kompisar. Innan dess hade vi lirat Vildhjarta.Här tänkte jag dela med mig av mina erfarenheter av denna kryptiska kampanj. (Det kanske bör nämnas att vi inte använda DoDs regler utan spelade med Dungeon & dragons 4th edition. Så några regelfunderingar kommer det inte att bli.)
1. Ta inte med dig Snösaga-boken när du ska spela. Lämna den hemma. Snösaga är så pass dåligt organiserad, så rörigt skriven, att den är helt värdelös att använda som referens under spel. Det går helt enkelt inte att hitta det man behöver, när man behöver det. Jag har ärligt talat till och med svårt att hitta saker mellan spelomgångarna -- jag vet att jag läst någonting, någonstans, men kan inte hitta det igen.
Om du har boken med dig så kommer du bara att sitta och bläddra efter info förgäves. Och stämningen kommer att dö. Gör anteckningar i stället. Skriv ner sådant som du vet, eller tror, att du kommer att behöva. Händelseförlopp, namn, möten. Skulle det vara något som du absolut måste ha med ord för ord (t.ex. drömsekvenser, brev eller sånt), skriv av dem eller gör en kopia.
2. Se det som står i boken som en guide eller ramberättelse, inte som något du måste följa slaviskt. Detta blir betydligt lättare om du följer råd 1, ovan. Improvisera, hitta på, ändra, ignorera. Mycket av Snösaga-kampanjen kan lätt skalas av, och allt kommer ändå inte att passa din spelgrupp eller ditt sätt att spelleda.
Istället för att försöka så din spelgrupp att passa Snösaga, gör så att Snösaga passar din spelgrupp.
3. Gör det personligt. Snösaga är, som det köpeäventyr det är, ganska allmänt hållet. Det börjar på ett klassiskt "du träffar en gammal vän (som spelaren tidigare aldrig hört talats om)"-manér. Därefter följer en lång radda av nya ansikten som ingen av rollpersonerna har någon relation till.
Det är tråkigt.
När jag bestämde mig för att köra Snösaga kände jag att mycket var tvunget att ändras. Anledningen till att rollpersonerna tar sig till Vildland till att börja med, till exempel. Jag tog hjälp av de bakgrundshistorier som spelarna fabulerat ihop som sina rollpersoner, och tog fram stora redigerarpennan. Det gäller att hitta anledningar till att rollpersonerna ska vilja fortsätta med kampanjen – och då inte bara för att spelledaren drar dem i näsringen.
Ett bra sätt, upptäckte jag, var att låta en rollperson vara släkt med bruden i början av äventyret, i varje fall om det redan är etablerat att rpn har släktingar i giftasåldern. Det funkade också bra att låta Vretgaard bli en (annan) av rollpersonernas hemby (tidigare omnämnd men aldrig besökt), och att göra delar av dennes familj till isdyrkare. Whamo, spelarna började bry sig jävligt mycket om vad som pågick.
4. Gör inte för stor sak av bröllopet. Snösaga drar igång med ett stort bröllop, fyll av folk med olika agendor. Jag antar att tanken är att det ska blir en massa intriger och ränker av det hela. Bröllopet är av någon anledning dem mest utförligt beskrivna delen av hela kampanjen.
Tyvärr blir det för mycket av det goda. Ingen spelare i världen kommer att kunna hålla ordning på alla skäggiga farbröder och deras familjer. Koncentrera dig i stället på ett fåtal av gubbarna och använd resten för att etablera att det är mycket folk på festen och att alla känner varandra. Använd de konflikter som du tror kan intressera dina spelare. Skit i resten.
5. Kärlek är alltid svårt. Snösaga gör det ännu svårare på två sätt. Dels är kampanjen förbannat heteronormativ och förutsätter att ljusets son är en man. Så var inte fallet i min spelgrupp. Rpn som plockade upp sagostenen i Vildhjärta, och alltså blev Ödets son, var en kvinna. Så det blev lite välbehövt queer-tema i äventyret, vilket kändes jäkligt bra bland alla skäggiga machomän som befolkar Vildland. Ingen big deal egentligen, men det irriterar mig att författaren bara förutsätter att alla rollpersoner är män.
Den andra grejen är att spelarna sällan på eget bevåg låter sina rollpersoner bli kära i spelledarpersoner. Mitt tips är att spelledaren redan innan äventyret tar ett snack med "ljusets son" och försöker komma överens om den kommande kärleksrelationen. Att försöka påtvinga en oförberedd spelare odödlig kärlek direkt under spel är i mina ögon inte en bra idé. Sen är det hela problemet med att bestämma att två personer är superevigtjättemonsterkära – MEN de får inte ha sex. Att låta slpn vara superkysk känns så extremt stereotypt och tråkigt, så även detta kan vara bra att ta upp i förväg med spelaren i fråga. Hur det hela ska hanteras, liksom.
Jag missade hela denna bit, och kärleksaffären blev inte så mycket romantisk som ljummen och ömsesidigt misstänksam.
6. Shit happens. Rollperson delar inte all information med varandra, vilket kan bli ödesdigert. En av mina spelare la t.ex. beslag på profetian utan att visa den för någon annan. Han tolkade den fullständigt fel, vilket i slutänden ledde till att rollpersonerna beslutade att inte hämta tillbaka Maria från dödsriket, och i förlängningen att Isdrottningen segrade. Denna spelare hade skaffat sig tolkningsföreträde för allt som hände i kampanjen, och – eftersom spelare är paranoida jävlar – alla försök från SLP att få dem på annat spår misslyckades. De trodde helt enkelt att "alla var ute efter dem", på klassiskt spelarmanér.
Så hela kampanjen slutade med att rollpersonerna begav sig för att konfrontera isdrottningen och fick tokpisk. Det var ett fantastisk episkt och värdigt slut på kampanjen, men långt långt långt bort från vad Snösagas författare hade förutsätt.
Det är ett av de stora problemen med långa färdigskrivna kampanjer: Om spelarna får en viktig grej om bakfoten så kan det gå åt fanders helt. Visst, som SL kan man ändra om och låta rp få en ärlig chans ändå, eller tvinga dem in på rätt spår ... men det är tråkigt. Jag gillar inte att tvinga mina spelare att göra någonting alls. De får istället ta konsekvenserna av sitt handlande, och speciellt när det gäller en så för kampanjen fundamental sak som att Ödets dotter bör återuppväckas från de döda... Man får hoppas att mina spelare har lärt sig att det INTE är en bra idé att sitta och tjuvhålla på kritisk information utan anledning.
Men för den skulle behöver det inte betyda att kampanjen blev ett misslyckande. Tvärtom. Det var länge sedan vi hade så roligt, och slutet blev mörk, tragiskt och härligt. Det blev väldigt effektfullt när rp konfronterade isdrottningen fullt övertygade om att de gjort allt rätt för att kunna besegra henne, för att sedan bit för bit börja förstå att någonting var fel, att de missuppfattat någonting.
Det viktiga här var att spelarna efteråt förstod vad de gjort för fel, och insåg att de hade haft all relevant info och kunde ha gjort annorlunda. Jag tror garanterat inte det hade varit lika roligt om de kände att de inte fått en ärlig chans, att de inte haft all info, eller på annat sätt missat viktiga grejer. Här var det mer "Fan, vi fuckade upp! Vad dumma vi är! Vad häftigt det blev!"
Vad mer? Hm. Kommer inte på något. Fråga om nu undrar något.
